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第九百一十四章 平衡度 (2 / 3)

作者:风无求 最后更新:2020/2/1 5:10:31
        这谁知道?

        网游跟联机竞技类游戏最大的区别就在这一点,装备价格起伏太大,并且也会随时间推移不断发生变动,你只能知道一个人身上装备的价格,不可能知道那些东西实际上的价值。

        正因为如此,有些网游的平衡度真的就跟屎一样,甚至这句话本身可能都是在侮辱屎。

        因为相当多游戏公司做出来的东西,那平衡度真的完全没有下限,两个职业,一个花了1万,一个花了10万,等级都一样,单挑起来花1万那个愣是能把花10万那个直接摁在地上全程吊打,不说单挑吊打,可能对面来十个都不一样刚得过。

        这样的游戏可能做的长久吗?

        想解决这个问题,有两种方法,第一种……游戏公司在测试员上多花一些钱、请些靠谱的高手,尽量在前期解决大问题,然后后期在根据玩家的声音来进行微调。

        但这种法子慢,并且成本非常大。

        另外还有一种相当省钱的办法……

        职业平衡度不好做,那……那我少做几个职业不行吗?甚至说我直接就做一个职业,给安上不同的名字,技能只不过是换了个图标,实际效果和伤害其实一模一样,装备……通通商城装,属X直接定S,根据强化等级不同一级一级往上加,这样一来,所有职业玩起来其实都一个尿X,莽!强化好了直接上去,完全不用管技术。

        这种法子很奏效,非常奏效,相当多数的端游和几乎所有页游都是用这招,乍一看眼花缭乱十多个职业,实际上每一个都一样,无非就是装备样子看上去各有不同、然后每个职业额外做几个实际上没有多大差别的技能——并且往往都是关键时刻压根就不能指望的垃圾技能。

        有些玩家对这种行为相当不迟,因为这会让C作水平变成一句空谈,大家技能都一样,就看谁装备好、就看谁等级高。

        但再不高兴又能怎么样呢?网游真正的主力消费人群是白领,是在现实社会起早贪黑工作了一整天的人,对他们来说,游戏越简单越好,复杂了浪费时间,而自己最缺的就是时间。

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